Rico's Web

ゲームしたり・・・


L.A Noire (PC版)の感想を書いていたはずが、何処かに下書き原稿が消えさってしまった私です。どうも、死ね。

というわけで、L.A Noireの事は綺麗サッパリ忘れることにして、先日購入した「無双オロチ2(PS3)」の感想を書いていくことにしようかと思います。

まずはゲームプレイの進捗度を大雑把に書いておくと、最高難易度の修羅の攻略を進めているところで、修羅攻略の準備として、武器もレベルも用意できているので、あとは順にクリアしていくだけです。あとは、全キャラの熟練度を上げる作業が残っている程度というところでしょうか。

なので、全キャラの育成が終わって、全キャラやり込みました!なんてふざけたことはないのでご安心を?

まず、無双オロチ2の位置づけについて書いておきます。
KOEIの人気シリーズである無双シリーズですが、真三国無双と戦国無双の2つにわけられ、その2つの登場キャラを合わせてお祭り状態にしたのが、無双オロチシリーズということになります。そう、お祭りゲーなんです。

登場するプレイアブルキャラクターは総勢で100名を超えて(カウント間違いじゃなければ、132名)、TORY無双、Zill O’ll、NINJA GAIDEN、DEAD OR ALIVE、BLADESTORMからもキャラクターが登場しております。

ぶっちゃけ、全部のキャラクター育成とかやってらんねーよ。どんだけ暇人なんだよって話です。

そろそろ感想に入っていこうかと思います。
この無双シリーズの肝は「爽快感」に尽きると個人的に思っているのですが、「爽快感」という意味では、真三国無双が出た頃に比べるとはるかに上がっています。そして、シリーズがリリースアップされるたびに、「爽快感」は確実に進化しているものと思います。今回の無双オロチ2も「爽快感」という意味では本当に良い感じです。

会社で溜まったストレスも、mobを撫で切りしてストレス発散であります。

一方で、シリーズに対する細かい不満というのが、一向に改善されていないという現状に悲しくもあるわけです。挙げたらきりがありませんが、目立つところを挙げていくと
・膨大でつまらない作業を要求するトロフィー/実績であるとか
・セリフのスタック消化が追いつかなくてイベントがなかなか進まず苛々するとか
・キャラクター設定の気持ち悪さは本当にどうにかならんのかとか
・必要な情報へのアクセスが面倒くさかったり、そもそも情報が表示されないとか
とかとかとか。

ちょっとだけ補足すると、一部のトロフィー/実績を取得するには、数十時間の作業プレイが必要で、非常に怠いなーと思うわけです。
セリフが長々と続いて、門番倒したのに、門が開くまでどうしょもないセリフを聞かされる身にもなってみやがれと。
そのセリフも、キモいキャラクター設定によって脚色されたキモいセリフで、なんだかなぁーと思うわけで。
えーと次何しなきゃいけないんだっけ?と情報画面を確認しようにも、勝敗条件しか確認出来ず、sub objectiveに対するフォローを確認出来ないところも、ユーザビリティが低いなと思うわけです。

このあたりは、シリーズ従来の不満であったりするわけですが、今作での一番の不満は別のところにあります。それは、「戦場で敵および味方の表示が追っついていない」ということ。これはかなり致命的な欠陥と言わざるを得ません。

ざっくざっく敵を倒せるのはいいのですが、倒して進む→敵が表示されてない→突如と四方に敵が現れボッコにされがち。難易度が低い場合はゴリゴリ行けるので問題ないのですが、高難易度ともなるとそうもいきません。最高難易度で突如と後ろからザクザクザクザクとやられようものなら、昇天してしまい、もれなくメニュー画面に強制的に戻されてしまいます。(敗北したらなんでメニュー画面に戻るのか非常に謎ですが。当然これも不満です。)

わたしはPS3版をプレイしておりますが、XBox360では解消されているかというと、実際にプレイしていないのでなんとも言えないのですが、そうはならないでしょうな。
(いつ出るかわからないし、アナウンスもない)PC版に期待せよということでしょうか。
で、結論じみた事を言うと、シリーズのファンなら買ってもいいと思うが、そうではない人は廉価版になったところで購入すればよいのではないかな、と。

無双OROCHI 2 (通常版)
無双OROCHI 2 (通常版)

無双 OROCHI 2(通常版)
無双 OROCHI 2(通常版)


昨日のニュースで新聞紙面だと今日のニュースであるが、twitterだと旬が過ぎた感が出てきたのでblogで書くことにしようかと。そのネタはこれ。

市民団体100人以上がクロネコヤマトなどの配送車を取り囲んで配達を妨害…沖縄

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1686811.html

沖縄の基地移設にからむ環境アセスメントの評価書を政府が沖縄県庁に発想したんだけど、市民団体が運送業者(クロネコヤマト)を妨害して配達を阻止したというお話。

どう見ても「威力業務妨害」です。本当に(ry

ってか普通に犯罪でしょう。なので、犯罪者組織が業者の営業活動を妨害した。とも読める記事であるわけです。

すごいね沖縄。
自らの正義のためなら犯罪すら厭わない。
それがまかり通る沖縄。
そしてそれがおかしいことだと非難しないマスコミ。
いろいろとおかしいね。

基地移設のプロセスにおいて時期尚早との批判もあろうかと思いますが、それに対する反対意見として犯罪行為を行うのはルール違反であるとはっきり言えばよろしい。

イデオロギー的に左右へ分けるのもあれかなとは思うわけですが、どちらかと言えば左向きの方々は何十年経っても成長しないと言うか、アホなんだなという印象を強く感じるわけです。

さて、話を基地問題にフォーカスしますと、沖縄県民の大多数が沖縄の米軍基地に反対をしているかというと、まったくそんなことはないというのが正解です。どちらかというと、反対している人のほうが少ないというのが現状であり、現実であるわけです。ところが、本土の人たちから見ると「沖縄県民のほとんどが米軍基地に反対している」という印象を持っているのも事実としてあるわけです。この現実との乖離は「知っている人は知っているが、あまり関心のない人は現状をよく知らない」というかんじで、多くの人は「関心が薄い」傾向にあるので、結果として「沖縄県民のほとんどが米軍基地に反対している」というのがメジャーな認識となっていると考えられます。

ではどうしてそのようになってしまっているかを考えるに、沖縄の現状をどう知るか?というアジェンダを設定することにしましょう。
マスコミの影響力は年々低下していると言われていますが、それでも現実的にはまだまだ影響力は巨大であると言わざるを得ません。いわゆる全国紙と呼ばれる主要5紙とキー局と呼ばれる在京テレビ局の間に意見の差異はほとんど見られれず、言ってみれば横並び報道が当たり前の状態です。彼らの伝える沖縄の現状は「基地に反対する声」が圧倒的であり、それを見ている人は「ああ、そうなんだ」と思ってしまうわけです。
では、「基地に賛成する声」というものがあるのかというと、「心のなかでは賛成するが、声には出せない」という意見がかなり多くネットで散見できますが、それが主要紙に乗ると言う事は珍しいというか、紙面比率で言えばあっという的に少ない印象です。
まとめると、マスコミは声なき声をちゃんと拾えてなくて、現状を正しく伝えられていないよね。というところでしょうか。

さて、より歪な事になっている沖縄について考えてみましょう。
まず把握して置かなければならないことは、沖縄において(地方だとけっこうそうなんですが)、いわゆる全国紙と呼ばれる新聞は読まれていないという事です。これはFACTAの2007年の記事ですが、都市部に住む人からすると以外なデータが出ています。

朝毎読日経 VS 地方紙のシェア争い

http://facta.co.jp/article/200707008.html

沖縄の新聞シェアは、琉球新報と沖縄タイムスの2社でほとんどを占めていて、5大紙はほとんど部数を稼げていません。沖縄に置ける言論空間で、この2紙が占める割合はどの程度なのかはっきりとはわかりませんが、少なくないと見るのが妥当ではないでしょうか。
この2紙は、明らかに反米軍基地の態度をとっており、いわゆる左翼系の論壇とも近いところにいるわけです。そして多くの沖縄の知識人層に支えられているという構造があるわけです。
また沖縄で米軍基地に反対する意見の人は組織化されており(例えば日教組)、組織で活動をしているわけです。米軍基地賛成の意見をもつ人は、それほど組織化されておらず、声の大きさで言えば圧倒的に小さくなってしまう。逆に大規模組織化されたほうの声の大きさたるや、全国に響き渡るわけです。

さらにマズイことに、政治的な立場が沖縄の経済活動に影響を及ぼす事もあるわけです。
例を挙げて説明すると、A社とB社があったとします。A社はB社よりも上の立場で取引をしています。A社の社長さんは米軍基地には反対です。B社の社長さんは米軍基地による仕事もあるので、反対の立場と言うよりもどちらかといえば賛成側という事にしましょうか。ここで、B社の社長さんは米軍基地に賛成する人たちから署名のお願いをされました。B社長は署名ができるでしょうか?署名したことがA社の社長にバレたら取引停止されてしまうかもしれない。かといって米軍基地がなくなってしまうとそれも困る。悩んだ末にB社の社長は署名をしたわけですが、結局A社の社長にバレてしまい、取引がなくなってしまった。こんな1例があったりするわけです。

また、企業の採用活動にも影響が出ているという話もあります。基地賛成派は採用しませんというケース。逆のケースもあろうかと思いますが、そのケースは目にしたことは、少なくとも私はありません。

こういうこともあって、沖縄ではある意味では基地問題はタブーになっているという現実があるわけです。
こうした歪な言論空間が是正されないかぎり、沖縄の問題ってのはいつまで経っても解決しないと思うわけです。


 先日7人の作家が自炊代行業者に対する提訴の会見を行なっていて、ニコ生でも中継されていたわけですが、タイミングが合わなくてタイムシフトでもまだ見ていない状況な私です。こんにちは。

 twitterの私のタイムラインでは、どちらかというと作家さんの方に否定的な意見が多かったように見受けられます。このブログでも何度か電子書籍周りの話は書きました。twitterでもたまにそんなことつぶやいてました。ですが、今回の提訴にあたり特にツイートをするわけでもなく、ブログになんか書くという事をしておりません。なにせ、会見見てないから、何を行ったのか伝聞で伝わってくるだけで、正確なところを把握してませんので。なので今回の提訴については、特にコメント無しを貫こうかと思います。(今さら会見見ても、タイミングがズレてるよね感が強いので)

 そんな私ですが、なんでまたこのタイミングで自炊代行の話を書こうと思ったかというと、アゴラに面白い記事が出ていたからなんです。それがコチラ

自炊代行提訴についての雑感 — 玉井克哉

http://agora-web.jp/archives/1416605.html

そんなに長い文章でもないし、要約する必要もないので、各自アゴラに見に行って下さい。
感想としては「なるほどな」という感じ。

法的な部分の問題点は福井先生が仰っている通りで、そこに反論の余地はないでしょう。
権利者が正当な権利として、権利を主張するのも間違いではないでしょう。
(会見の中で、装丁がどうのこうの言った人がいるらしいが、自炊代行業者の問題の本質はそこではないし、会見見てないからどういう流れで言ったのかよくわからんから、その点はスルー)

さて問題は(法的な部分を抜きにして)自炊代行業者がビジネスになるとふんだと言う事は、そこに需要があるからとふんだわけです。その需要を支えている欲求はつまるところ、「読者が制約なく本を読みたい」というもので、ここで言う誓約とは読む際に端末が固定されていたり、引用したいのにコピペ出来ないとか、そういう類のものと考えて下さい。

今年は電子書籍元年と言うことになっていますが、蓋を開けてみると「始まる前から終わってた」「で、いつはじまるの?」という状況じゃないかと思います。つまり、品揃えとか、制約が厳しいとかと言った消費者の要求するレベルに、出版社を始めとするコンテンツホルダー側が答えられなかったという現実があるわけです。

消費者欲求として、「PCでもiPadでもiPhoneでもandroid端末でも端末に依存せずに購入したコンテンツを見たい読みたい」というのは決してなくならないでしょう。そして現実として端末依存を避ける最適な解が自炊という事になってるわけです。

「違法な自炊代行業者を無くすには?」の問の答えは「消費者が満足するサービスをコンテンツホルダーが提供する」になります。

では、私が満足するレベルの電子書籍サービスとはどの程度のものでしょうか。ここからは個人的なサービスレベルの話ですので、一般の人との乖離が見られるかもしれませんがあしからず。
※ 雑誌といわゆる書籍では、求めるレベルが異なりますので、ここはいわゆる書籍に限った話になります。雑誌のほうは求めるサービスレベルがぐっと下がります。

1.端末非依存は必須
 iPhoneアプリ形式とかもってのほかで、馬鹿じゃなかろうかと思うわけです。購入した端末でしか読めませんなどとほざくサービスもうんこ過ぎます。PC→androidへの移行は有料ですとか言われると、靴を脱いで投げつけたくなります。PC→PCへの移行が有料という例もありましたね。あほかと。

2.サービスの続く限り再ダウンロード保証
 購入したコンテンツのダウンロードに期間設定されていると、なんだかなーって思うわけです。再ダウンロードが必要な場合を想定したとき、端末のデータが吹っ飛んだとか、端末が壊れたとかそういう事態に陥ってたりするわけですが、それはすぐにやって来るわけではなく、忘れた頃にやってくるわけです。

3.サービス停止の心配をしなくていい
 これはちょっと語弊があるかもしれませんが、どんなサービスでもいつかは終わるものです。それが近い将来なのか遠い将来なのかという話で、遠い将来の話はとりあえず置いておきます。
 一方で今年立ち上がってきたサービスの潜在的利用者を見ていると、「いつ終わってもおかしくない」と感じている人がほとんどに見受けられます。私も同意見です。そんなサービスにお金を払うのはリスクが高すぎます。

このあたりがクリア出来てくると、始めて電子書籍元年が始まるのではないでしょうか。

December 20th, 2011

2011Q4アニメ一人反省会

No Comments, アニメ, by rico.

さてそろそろ今年も終わりで、Q4のアニメも終わりに差し掛かっているわけです。あ、ブログの更新が久々なのはアレです。例によってゲームに忙しかったりしたからです。はい。で突如とアニメの話題でもと。。

まーQ4は例年ゲームで忙しい時期でもありまして、アニメに関してはあまり見てはいないのですが、1話でバッサリ切ったアニメが多いこと多いこと。それ以外で視聴を続けているのはイカのタイトル
・侵略!?イカ娘
・ちはやふる
・僕は友達が少ない
だけっすかね。。。他のは記憶にない。

イカ娘は2期目ということで、まーあれっすよ。感想を言えば、相変わらずイカ娘可愛い。それだけ。それだけで十分。

意外な伏兵だったのが、ちはやふる。この漫画が面白い!系の記事に「ちはやふる」が選ばれていた事はしっていたが、読んだことはなく、はて本当に?提灯じゃないの?という観念に囚われていたところに、アニメ1話を見て「これは原作をチェックせねば」という感想を抱いた。実際に原作を見てみると、たしかに面白い。そしてアニメも続きが気になるほどよく出来てる。(2話以降は原作読んでからアニメ見てるので、話の内容はだいたい知ってるのです)
いやーいいっすねー。この日テレの深夜アニメは、前は「君に届け」と女子中高生向けの方向で来てますが、いいですねー。おじさん好きですこーいうの。
競技かるたのお話だけども、女子向け(非腐女子)であるにもかかわらず、恋愛要素はほとんど排除して、まさにスポコン仕様。スポコン好きなだけにたまりません。
ってかこれ2クールものなんでしょうか?先週までの話で1クール終わるのかと思ってましたが、そうではないらしい。そうするとアニメの最終回はいったいどうなってしまうのか?気になります。

そして最後に、僕は友達が少ない。略して「はがない」(ひらがなだけとった)
まぁーあれです。萌アニメ改めブヒアニメの王道を行くようなハーレムものであります。
肉にブヒってます。メインヒロインが人気ないとかよくある話ですが、このアニメは本当にメインヒロインが人気無いですね。アニメの方は最後はゆるいラブコメで終わりそうでありますが、どうなんでしょう?原作読んでないのでわかりません。

とQ4を簡単に振り返りましたが、来季2012Q1に関してはまったくのノーチェック!だったりします。
みなみけの4期じゃなかった3期(おかわりはなかった)はQ1なんでしょうかね?情報があんまり出てないから、Q1じゃなくてQ2だよねきっと。


HP作成1億4千万円!3次補正で過大計上指摘

http://www.yomiuri.co.jp/politics/news/20111108-OYT1T01054.htm

自民党の茂木政調会長が原子力安全庁のサイト作成費1億4千万円は高いんじゃないの?というご指摘。かつてWCMS(Web Content Management System)の開発・導入経験がある私からすると、さほど高くはないという印象を持った。政調会長のご指摘では数十万円で出来るとあるが、そりゃ安めのデザイナーにデザイン費を発注した場合の話で、すべてが数十万円というのは難しい。

このへんの意識が事業者とユーザーとの乖離が激しいなという印象。

頻繁に更新がされないサイトならば、イニシャル数十万円で、ランニング(サイト更新業務)で月数万円で請け負う業者もいるだろう。というか、そういう業者知ってる。
この手の場合、サイトを更新にあたってリアルタイム性は軽視されていて、原稿を業者側に渡して1日~数日のタイムラグが発生しうる。

緊急性が高いコンテンツは即時に更新しないといけないわけだが、業者が常駐しているならランニングコストはもっとかかるようになる。そうそう緊急性が高いコンテンツが増えていくわけでもないので、はっきり言えば無駄が大きいように感じる。(ただし、トータルコストで見ると、実は安くなったりしないでもないが)

今の話は、1.顧客から原稿を受け取り、2.業者がページを作成し、3.サイトを更新する
このフローが手動で行われるケースを前提にしている。

ぶっちゃけ、今時こんなのないよね。

通常、WCMSを使ったコンテンツ管理を行うわけだ。
で、1億4千万円の内訳を考えてみた。
要件がわからないので、そのあたりは想像するしかない。(役所にWCMS導入経験がない&役所のWCMS導入は別の部署だったので・・・)

ハードウェアは買い上げで、バックアップ等の保守メンテナンス費(1年分)考慮して考えるに
H/Wが2000万円(Webサーバ数台にステージングサーバ、DBサーバx2、ロードバランサ)
DB等のミドルウェアが1000万円
回線費用+ハウジングが数百万円
WCMSパッケージおよびカスタマイズ費が数千万円(これが内訳の比重がデカイ)
SE導入費が数百万円
大まかにざっくりこんな感じだろかね。

でもまー、近年ではクラウドでやるべしって風潮があるから、わざわざサイトのためにハードをお買い上げするのはどうかと思うけどね。
クラウドベースでいけば、少なくともH/W費は圧縮できる。ただ要件としてすでにクラウドベースって話なら、WCMSパッケージ部分の費用が膨らんでるんだろね。

結論。お役所のサイトは数十万円では出来ません。


今年のはじめには出ている予定だったDungeon Defendersが今月になってようやくリリースされました。XBLA版、PSN版そしてPC版とあるわけですけど、もちろんオススメするのはPC版であります。
みんなSteamでいざ開発!

さて、Dungeon Defendersがどんなゲームかと申しますと、GAME LIFEさんの言葉を借りれば「Killing Floor」と「Diablo」を足してタワーディフェンスを作った感じ。

Killing Floor?と言われると、ちと違うような気がしますが、成長要素とハクスラ要素が強いタワーディフェンスであると思えます。で、最大4人でのCOOPが楽しめ、「おまえそんなとこにタワー建てるなよ」「お前こそそのタワー不要だろ」「DPS低すぎるだろ、武器アップグレードしてから来いよ」と喧嘩しながらプレイが楽しめるわけですね。
もちろん、喧嘩などせずに身内でワイワイやるのも一興でしょう。

100時間程プレイしましたが、なんとまーまだまだ楽しめる感じがあります。このあたりはハクスラ要素が強い傾向にあるからですね。
またパッチ(DLC)で、追加のミッションやらチャレンジが予定されており(昨日、2つDLCが追加された)、さらには追加キャラクターなどの予定もあります。

ここからはPCオンリーのお話ですが、MODもサポートしております。
MODを使うとなると、OpenNetまたはLocalでプレイすることに(普通の人は公式が用意したTrendyNetというサーバを使う)なりますが、これからMODがリリースされていく事になるでしょうから、それも楽しみです。

すでに北米ではBattleField3がリリースされていて、日本でも一部の人はBF3をプレイしています。私もすでに購入済みですが、とてもとてもBattleField3をプレイする余裕がありません。だって、Dungeon Defenders面白いんだもん…

今日のところはここまで。


DARK SOULS (ダークソウル)(特典なし)
DARK SOULS (ダークソウル)(特典なし)
フロム・ソフトウェア 2011-09-22
売り上げランキング : 87

Amazonで詳しく見る by G-Tools

さて、先月リリースされたダークソウルであるが、クリアしましたってだけでなくて、実績もコンプしました。
トロフィーじゃなくて実績と言う所がポイント。

PS3の国内盤をクリア後、XBOX360版もやらないと行けない気がして、アジア版もポチってしまったのですね。
ま、大した違いなんてないんだけども・・・

というわけで、感想を書いていこうと思います。

前作よりも広いマップは歓迎だが・・・

前作は4つのマップが小分けにされていたような構成であるが、今回は1つのマップがシームレスにつながっている。探索を楽しんでもらいたいという開発側の意向だが、これは成功したと思う。但し不満がないわけではない。鍛冶屋だったり誓約関係のNPCは移動しないので、会いに行くには、敵を倒しつつ移動をしなければならない。
これが結構面倒だったりする。
前作では、NPCは基本的にハブとなる塔に集まるので、お買い物という意味ではストレスがたまることはなかったのだが(一部のNPCは移動しないが、ワープですぐにNPCに会いにいける)、今回は結構ストレスに感じた。
もう少し集約出来なかったのかと思うわけだ。

前作よりも高い難易度、だが現状ではゴリ押し推奨ボスが複数

まず、雑魚の攻撃力が前作に比べ高くなっている印象を受ける。また、回復アイテムのエスト瓶は回数制限がついており、前作のように草をもりもり食べて回復するようなことは出来ない。
おかげで、道中の難易度は高く設定されている感じがする。

ボス戦に関しては、ちょっとひねり不足感がある。一部のボスは、現状ではゴリ押し推奨になってしまっている。高い火力で殴る、それだけで倒せるというか、そうしないと辛いボスがいるのはなんだかなぁーという感じ。

ソウル傾向がなくなったのは大歓迎

前作では、エリアのソウル傾向なるものがあったわけだが、これが非常にコントロールしにくい。特定のエリア傾向でないとNPCが出現しないなど、アイテムコンプリートを目指す上で非常に面倒である。
だが、今作ではそういった設計がなくなった。これは個人的に大歓迎である。

多数の武器種類があるのはいいのだが、使えなさすぎる武器も多数あるのはどうにかならないものかと

幾つかの武器は、はっきり言って弱い。ボスを倒して、そのソウルを使って作る武器でも、弱い。ほんと弱い。使い道がない。実績(トロフィー)以外のメリットが見いだせない。
普通の武器を強化していったほうが強いってどうだろう?

前作に比べ、重量防具の価値が高くなったね

ボス戦でのゴリ押しを可能にする重量防具の価値は、前作に比べ価値がずいぶんと高くなったような気がする。
前作では、あまり重要視されていなかったように思えるが、今作では可能な限り重量装備でいったほうがよいようなきもしないでもない。まぁーこのへんは個人の好みの問題もはらんでいるが。

盾に関してはの評価は前作と同様かなと。
受け能力の高い大盾で安定。

バグが多いわけだけど、マルチ関係はかなり厳しい

発売当初はバグが多くて非常に困る自体になっていたわけだけど、いちおうパッチによって改善してきている。
だが、マルチ関係の仕様に関しては、不満も多い。特にマッチング関連。とにかくマッチングしにくい。特に高レベル帯に入ってくると。このあたりは今後のパッチで改善していくそうだが、どこまで改善できるだろうか・・・?

まとめ

ここまでネガティブな事を多めに書いてきたが、総評としては、そのネガティブな面を考慮しても面白さが上回る。
万人受けするゲームではない。高難易度なゲームであり、とりわけ短気の人には到底お勧めできない。
ある程度、忍耐力があり、何かを達成することに価値を見いだせる人には是非ともプレイしてもらいたいゲームである。


シャープ担当役員、「GALAPAGOSは決して撤退しない」

http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1109/16/news150.html

でも終わってると皆感じている。いや、始まる前から終わってると感じている。

まだまだ、新製品を出す気持ちでいっぱいのようだが、サービス側が良くならない限り、苦戦は必死だろう。

前のエントリーで(時間的都合で)かけなかった部分を今日は書いていきたい。

始まる前から終わっていたと思っているのは、ガジェット好きが中心だと感じるのだが、そのガジェット好きがGALAPAGOS購入に動いたかというと、首を捻る。一部のガジェットマニアは、コレクション目的か、応援の気持ちなのかわからないが、購入したという話を聞くが、そんなに数が出ていったという話でもない。

GALAPAGOSは、あくまでGALAPAGOSのストアから購入した書籍を見るだけの端末としてスタートした。
その後、Androidの汎用Tabletになったわけだが、事遅かったとも言える。
それ以外のことを言えば、汎用tabletはiPadの一人勝ち状態が、日本だけではなくて全世界的な傾向であり、tablet市場でシェアを獲得するのは、かなり難しい。
さらに日本独自端末であるから、当然ながら世界的な市場に比べるとマーケットボリュームは小さくなり、開発コストがその分端末価格に厚く乗ってしまう。

ここまで書いてきて、なぜか腹がたってきたので、ここいらで終わりにするが、GALAPAGOS事業を続けるのであれば、入れ物である端末に力を注ぐよりも、ソフトであるサービス側の改善を強く求めたい。


 シャープがGALAPAGOS端末の販売を中止するそうだ。

「ガラパゴス」進化せず シャープ、9月末で販売終了 「iPad」に対抗できず

http://sankei.jp.msn.com/economy/news/110915/biz11091510310007-n1.htm

 始まる前から終わってたとも言えるGALAPAGOSであるが、最近はすっかり存在を忘れていてニュースを見て「ああ、やっぱりね」というのが最初の印象であろうか。
 一応、他の販売ルートは残ってるようであるが、近い将来他の販売ルートも終わるであろうし、新たに端末が出てくることもないだろう。

 現時点で、GALAPAGOSは失敗であったと言えるだろう。では、なぜ失敗したのか。このあたりを考えてみたい。

 思い当たる節を列挙してみるとこんな感じだろうか。

  • 紙から端末へのシフト需要を創りだせなかった
  • 電子書籍としてのインセンティブがなかった
  • ガジェット好きが食いつかなかった
  • コンテンツ不足と流通の問題
  • ユーザー独自コンテンツが作れなかった

多くの人は本を紙で読む

 まとまった文量のテキストを読むのは、紙の本で読むのが当たり前。という大前提があり、多くの人は子供の頃からそういう訓練を意識しなくても受けてきている。
 ネットの発達した現在では、ウェブでテキストを読むという行為は一般的になってはいるが、200ページを超えるような新書のような文量のテキストをウェブで読みたいという人は、あまりいないだろう。
 目が疲れるし、栞のような機能があればよいが、ウェブの1ページに本一冊分のテキストが書かれていたら、さぞ読むのは大変であろう。

 PDFといった紙に近いフォーマットを持った形式であろうとも、紙の本に慣れている人からすると、PDFですら長文は厳しい物がある。

 電子端末で長文テキストを読むという行為自体が、「本をよく読む人=本をよく買う人」にとって苦痛なのだ。

 ちなみに私はどちらでもいい派であるが、夜は部屋の明かりをつけたくない性分で、夜間だと端末の光だけで読書が出来るという点で、電子書籍のほうが読みやすかったりするのだが、私の場合ははっきり言って異端であろう。

 GALAPAGOSのような電子端末のターゲットは本をよく読む人であり、そもそも本をあまり読まない人にとって、メリットがあまりない。むしろ端末代の負担が大きくのしかかる。一方で、本をよく読む人には電子化はあまりありがたみがない。
 そもそも需要がなかったのだと言ってしまっていいだろう。

電子書籍のインセンティブとは

 電子書籍が登場しだした頃言われていたのが、電子書籍なら本では実現しなかった事が出来る。例えば、音声ガイドを載せるなり、動画をつけることが出来るとか。目次からチャプターへのジャンプだとか。
 後者は便利であると言えるが、前者ははっきり言って需要がない。

 本の未来をテーマに語るといったカンファレンスを見ていても、本そのものの形態が変わっていくという考えを示したのは、出版業界の先進的な人たちであった。が、実際には変わっていくというムーブメントも作り出せなかった。
 これは、読者がついていけてないとも言える。本を読みたい読者はあくまで「本が読みたい」のであって、音声がついてるとか正直どうでもいい。

 では代わりに別のインセンティブを与えるにはどうしたら良いか。安直ではあるが、価格面で普及を促すという方法が挙げられる。

 現在流通している電子書籍の価格は、同じ紙の本と価格を比較するに、同額もしくは若干安い程度。ほとんどは、若干安い程度になるだろうか。整理すると

紙の本(新品)≧ 電子書籍 > 古本

という具合。古本で手に入るなら、古本のほうが安いわけだ。

 電子書籍の価格設定については、ちと難しい所がある。海外に比べ、日本の(紙の)本は価格が低めに設定されている。これは昔からそうで、業界全体での企業努力と業界のシステムによる所が大きい。
 海外での電子書籍と紙の本の価格比率と日本での価格比率を比べると、海外に比べ日本での価格比率に差が少ないのは、日本では紙の本が安いからというのが理由の1つである。このあたりは以前にも書いた。

 もう1つ理由を上げるとすれば、意外と電子書籍にまつわるコストが掛かっているという点。本を出版するコストを考えると、紙の本では印刷する数に応じてコスト全体が変動するが(印刷費が)、電子書籍の場合ほとんどが固定費である(編集費用)。だが、その固定費があまりに大きく掛かっているそうだ。このあたりは伝聞であるし、なんでそんなに掛かっているのか不思議でならないのだが、そういう事らしい。
 このあたりはまたの機会に再度整理したいと思う。

 この節で何が言いたいかというと、ユーザー側は電子書籍になれば、同じ本でも電子書籍ならば価格面で有利になるだろうと思っていたが、実際にはそうではなかった。ユーザー側のガッカリ感はわかってもらえるだろうか?

コンテンツ不足感に対する訴求力の弱さ

 GALAPAGOSに限らず、他の電子書籍マーケットでも同じであるのだが、「この本屋に行けば、なんでもある」という場所が存在しない。あの本はどこで売っているのだろう?それを自分で探し当てなければならないという残念さ。マーケットが乱立したら、まーそうなるよね。ということだ。

 電子書籍を購入するという行為を考えるに、決算の問題からクレジットカードが必要だったりして、若干の敷居が高くなるのは事実である。だいたい同じような操作で、紙の本をネットで購入することだって出来る。むしろ、ネットで紙の本を探したほうが早いという現実もあるわけで、電子書籍マーケット全体の本の数とamazonが抱える本の数を比較するに、amazonのほうが多いであろうという現実には代わりがない。

 結局のところ、amazonにしてやられるという状態になってしまっている。

 エントリーがまとまっていないが、ちょっと時間がなくなってきたので、続きを近日中に書くとして、今日はここまでとさせてもらいます。


CEDECって、日本で行われるビデオゲーム関係者が集まるカンファレンスがあるんだけども、現在開催中だったりします。
ニコ生でストリーミング配信してたりするんですけど、そんなもの見ている暇はなく。
というわけで、なんとなく流れてきたニュース記事っぽいものからこれをチョイスしてエントリーを書いてみようかなと。

【CEDEC 2011】ニコニコ動画の実況プレイ動画をプロモーションとして考える

http://www.inside-games.jp/article/2011/09/07/51370.html

プロモーションの一環として、公式で動画をアップロードしてみたりしたけど、あまりviewは伸びないね。
そして見てる人と購買層は一致するわけではないよね。ってお話みたい。

この記事を見て、私の感想は「そりゃゲームによるでしょうが」としか言いようがない。

ゲームプレイの動画配信は多くの場合、グレーだったりするのだけども、ゲームによっては完全に黒とする場合もあるし、どんどんやってくれというスタンスのゲームもあったりする。また、発売直後(ないし発売前)はNGだけど、時間がたったらOKな場合もあったりでなにかと小難しい。

ここで、完全に黒としているゲームについて考えると、物語を中心とした作りになっているゲームがほとんど。サウンドノベルだったり、ストーリー中心のRPGだったりシューターだったり。
これらの場合、動画を視聴することでゲームを遊ぶ事と同じ体験を得ることが出来てしまう。もちろん、完全に同じ体験だとは言わないが、サウンドノベルの場合はほぼ同じと言っても過言ではないだろう。
この場合は、視聴者から購買の意識を奪う結果になってしまうと考えられる。

逆に、購買意欲を刺激するようなゲームはどういうものか。例を挙げれば、minecraftのようなゲームとなるだろうか。一般的な言い方に変えると、リプレイ性が高いゲームということになるだろうか。
戦略ゲームだったり、自由度が物凄く高いゲームだったり。あとは、マルチプレイ中心のゲームだったりと。
このようなゲームの場合は、動画を見て興味が尽きるということは少く、購買につながる傾向が強いように思える。

ただ、ゲーム性だけの問題かというとそうでもなくて、やっぱり出来が悪ければ「ダメ」の烙印を押されてしまう。
普通にクソゲーレベルのゲームだと、いかにゲーム性が実況動画と訴求の関係性が高くとも、「なんだ、クソゲーだったのか、買うのやめよう」となってしまう。
極端にクソゲーであるならば、所謂クソゲーハンターの称号を持つ一部のマニアに受け入れられるかもしれないが、クソゲーハンターは極端に存在が少ないので、売上にはほとんど貢献出来ない。だいたい、クソゲーハンターはワゴンセールを狙ってるしね。

記事のまとめでは、再生数を伸ばすには、有名配信者を起用したり、ただアップロードするだけでなくて、一工夫が必要となっているけど、それはどうかなぁ。
プレイ動画を見て買いたくなるようなゲームを作るのが先のような気がする